Thứ Ba, 13 tháng 9, 2011

[Tin Tức Game] Game, bạo lực, tội phạm: mối liên hệ có thực hay không?

Toàn cảnh cuộc tranh cãi về tính bạo lực và ảnh hưởng của nó đến con người trong suốt chiều dài phát triển nền game ở thị trường Mỹ và liên hệ với tình hình Việt Nam.

Gần đây trong không khí sôi động của truyền thông quanh vụ cướp tiệm vàng làm rúng động dư luận cả nước tại Bắc Giang, một chủ đề quen thuộc lại được khơi dậy khi vô tình hay hữu ý cho thấy bị can Lê Văn Luyện là một người chơi game online (GO).

Cộng đồng nói chung và cộng đồng người chơi game nói riêng lại rộ lên một cuộc tranh luận và đả kích kịch liệt về vấn đề muôn thuở: mối liên hệ giữa game, bạo lực và tội phạm.


Điểm qua các cuộc tranh luận


Phái công nhận mối liên hệ

Thực tế, chủ đề tác động của game (có yếu tố bạo lực) đối với thanh thiếu niên đã là một chủ đề “đến hẹn lại lên” không phải chỉ riêng tại Việt Nam. Do thị trường truyền thống của các game là Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản nên chủ đề này thực ra đã nổ ra ngay từ những năm 80 của thế kỷ trước tại các lãnh thổ trên. Tại Hoa Kỳ, nơi ngành công nghiệp game thịnh vượng hàng đầu thế giới, các nhà nghiên cứu trên đủ mọi lĩnh vực, từ tâm lý đến xã hội học, đã bắt tay vào nghiên cứu và tranh luận về các tác động của game có yếu tố bạo lực (hoặc “tác hại” – theo ý của phía chống game).

Năm 1976, hãng Exidy tung ra game Cuộc Đua Tử Thần (Death Race), trong đó người chơi điều khiển “chiếc xe” cán qua “bọn quỷ lùn” (gremlin) để ghi điểm (hình 1). “Yếu tố bạo lực” của game này đã rúng động dư luận đến mức các cửa hàng phải dẹp bỏ máy trò chơi thẻ và một số nhà lập pháp còn kêu gọi đặt luật quy định khoảng cách từ các máy trò chơi thẻ đến các trường học.


Ảnh chụp màn hình trò chơi Cuộc Đua Tử Thần. Nguồn: Internet.

Một trong những nhà nghiên cứu chống game bạo lực mạnh mẽ nhất phải kể đến tiến sĩ tâm lý Craig Anderson. Vị tiến sĩ này từng lên tiếng trước Thượng viện Hoa Kỳ rằng “việc một số nghiên cứu có thể cho thấy game bạo lực không gây tác hại thì cũng chẳng khác gì một số nghiên cứu cho rằng không có liên hệ giữa hút thuốc lá và các bệnh về phổi” (2001). Tuy nhiên sau này vị tiến sĩ này bị tòa án tối cao Hoa Kỳ bác bỏ dẫn chứng vì “phương pháp luận có nhiều điểm sai sót nghiêm trọng” và “không chứng tỏ được rằng video game khiến cho người chưa thành niên có hành vi gây hấn” (2005).

Một cựu giáo sư tâm lý khác, ông David Grossman, thậm chí mạnh mẽ gọi các game có yếu tố bạo lực bằng tên gọi “máy giả lập sát nhân” và cho rằng các game này đã dạy cho người chơi cách sử dụng vũ khí cũng như tâm lý sẵn sàng giết người.

Tuy nhiên, người hành động thiết thực nhất gần đây chống game có yếu tố bạo lực lại là một cựu luật sư, ông Jack Thompson. Ông này từng gửi đơn kiện các nhà sản xuất game có yếu tố bạo lực vì lý do gây ra các tội phạm bạo lực của xã hội và thậm chí còn cho rằng “chức năng rung của tay cầm điều khiển Sony Playstation 2 tạo cho bạn cảm giác sung sướng khi ra tay giết người trong game” (tay cầm điều khiển trong một số game hành động thường có chức năng rung lên khi trong game có va đập, rung động - NV). Tuy nhiên, ông cựu luật sư này có bản tính thích kiện tụng gây hấn và từng kiện chính đoàn luật sư Florida nơi ông ta hành nghề nhưng bị tòa tối cao Florida bác đơn. Ông ta kiện nhiều đến nỗi tòa tối cao Florida phải ra lệnh cấm ông ta nộp đơn kiện nếu không có chữ ký của một luật sư khác của đoàn luật sư (2008).

Phái không công nhận

Tất nhiên không phải nhà nghiên cứu nào cũng tìm ra kết quả tiêu cực về game có yếu tố bạo lực. Trung Tâm Nghiên Cứu Sức Khỏe Tâm Thần thuộc Khoa Y Harvard, Tuần San Sức Khỏe Vị Thành Niên và Tuần San Y Khoa Anh Quốc đã có nhiều bài viết cho thấy không có mối liên hệ cụ thể nào giữa việc chơi các game có yếu tố bạo lực và hoạt động bạo lực.

Tiến sĩ truyền thông John Cherry trong nghiên cứu thống kê tổng hợp của mình không tìm ra chứng cứ cho thấy có mối liên hệ giữa việc chơi game và việc gia tăng ý thức gây hấn ở trẻ em và đã phải thốt lên “Tại sao một số nhà nghiên cứu cứ phải kiên quyết bảo rằng game là nguy hiểm trong khi các chứng cứ đã cho thấy ngược lại?” (2007). Tiến sĩ tâm lý học chuyên về hành vi bạo lực, ông Christopher Ferguson, thì qua nghiên cứu của mình, cũng chứng minh không có mối liên hệ giữa game có yếu tố bạo lực và những hành vi gây hấn thực sự. Ông đã kết luận “Cái cần tranh luận đáng lẽ phải là game thực ra không có tác động gì hay chỉ có rất ít tác động” (2010). Jonathan Freedman, một nhà tâm lý học, sau khi tham khảo hơn 200 nghiên cứu về đề tài này, cũng cho biết “đại đa số trường hợp” không có mối liên hệ nào giữa bạo lực trong game và bạo lực thực tế.

Chính quyền Hoa Kỳ cũng phải vào cuộc bằng một nghiên cứu và chính Tổng Y Sĩ David Satcher – người đại diện cho ngành y Hoa Kỳ - đã kết luận “Chúng ta rõ ràng cứ quy kết yếu tố bạo lực trong truyền thông và hành vi bạo lực thật sự. Nhưng trên thực tế tác động [của game] là rất nhỏ so với những yếu tố khác. Một số người có thể sẽ không hài lòng [với kết luận này] nhưng khoa học là như vậy” (1999). Thống kê của Cục Mật Vụ thuộc Bộ An Ninh Nội Địa Hoa Kỳ cũng đã cho thấy chỉ có 12% hung thủ trong số các vụ xả súng học đường tại Hoa Kỳ là thích chơi game có yếu tố bạo lực, trong khi 24% trong số đó thích đọc sách có yếu tố bạo lực và 27% thì thích xem phim ảnh có yếu tố bạo lực (2002).

Ở góc độ tội phạm, nhà nghiên cứu Henry Jenkins nghiên cứu thống kê cho thấy ở riêng Hoa Kỳ, theo báo cáo của FBI, tỷ lệ tội phạm thanh thiếu niên (dưới 30 tuổi) liên tục sụt giảm trong những thập niên qua, bất kể một sự thật rằng công nghệ đồ họa và yếu tố bạo lực game ngày càng đươc mô phỏng trung thực hơn. Tổng Y Sĩ Hoa Kỳ cũng báo cáo rằng yếu tố tác động mạnh mẽ nhất đến các vụ xả súng học đường Hoa Kỳ là tình trạng tâm thần và chất lượng cuộc sống gia đình của hung thủ, chứ không phải mức độ tiếp xúc với văn hóa phẩm có yếu tố bạo lực.

Tất nhiên, một số nhà nghiên cứu cũng cho rằng cần hạn chế tiếp xúc của trẻ em đối với các yếu tố bạo lực nói chung. Tiến sĩ Lawrence Kutner và Cheryl K. Olson trong quyển sách của mình nghiên cứu về tác động game, cụ thể là loạt game bạo lực nổi tiếng và bán rất chạy Grand Theft Auto, đã chỉ ra rằng chính các trẻ em hoàn toàn không chơi game mới có nguy cơ phạm tội cao hơn so với những trẻ em có chơi game. Tuy nhiên, hai nhà nghiên cứu đồng ý các game có yếu tố bạo lực, đã được phân loại hạng M (Mature – dành cho người trưởng thành) bởi tổ chức ESRB, cũng có tác động tiêu cực đến trẻ nhỏ và trẻ vị thành niên. Thế nên vấn đề của game có yếu tố bạo lực là việc phân loại game theo đối tượng (2008).

Tình hình ở Việt Nam


Ở trời Tây đình đám và náo nhiệt như thế, ở Việt Nam ta thì lại không có như vậy. Hầu như chưa có nghiên cứu khoa học cụ thể ngoại trừ một khảo sát của Viện xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) thực hiện năm ngoái (2010), tuy nhiên kết quả khảo sát không được cộng đồng ủng hộ cho lắm.

Tất cả những gì hiện diện trong cuộc tranh luận tại Việt Nam những năm qua là: những bài viết đầy tính công kích của truyền thông, những phản pháo nhỏ lẻ của người chơi game, các hãng phát hành vẫn cứ phát hành, người chơi vẫn cứ chơi và đề tài sau một thời gian nóng sốt lại chìm vào quên lãng.


Hình game mà một số nguồn tin cho rằng đã tạo cảm hứng cho bị can Lê Văn Luyện.

Đa số giới truyền thông, trừ một vài tờ chuyên san về game, đều có những bài viết vô tình hay hữu ý tiêu cực đối với game nói chung, game online nói riêng. Tuy nhiên, nội dung chủ yếu của những bài viết tới lui chủ yếu vẫn là các dẫn chứng những trường hợp đơn lẻ, những vụ án rúng động dư luận và có ít nhiều (hoặc không có) liên quan đến game, chứ không phải là một khảo sát công phu hoặc một nghiên cứu có giá trị khoa học.

Quan trọng hơn, một phần không nhỏ phía truyền thông lại tỏ ra có hiểu biết rất hạn chế về thế giới game nói chung, thế giới game online nói riêng, dẫn đến những chi tiết nhầm lẫn và sai sót rất ngô nghê. Như có tờ báo trong cơn hăng say trích dẫn các nội dung, chi tiết bạo lực của game, lại nhầm lẫn các game offline (chơi chủ yếu một người hoặc một vài người và tương tác chủ yếu với máy tính) với các game online (chính xác là các Mass Multiplayer Online Game – các game trực tuyến nhiều người chơi – trong đó người chơi tương tác trên môi trường mạng với số lượng lớn người chơi khác). Có tờ báo lại dùng những tính từ mô tả rất sinh động và có vẻ rùng rợn về hành động của nhân vật game như trong một bộ phim hành động nước ngoài, trong khi thực tế các hình ảnh trong đa số game online hiện nay tại Việt Nam vẫn mang tính… hoạt hình 2D và tất nhiên thua xa các thể loại phim ảnh hoặc game offline có đầu tư lớn.

Cũng bởi cách tiếp cận vấn đề rất thiếu hợp lý, phản khoa học và thiếu hiểu biết của một bộ phận giới truyền thông mà những người chơi game nói chung tại Việt Nam cảm thấy bất mãn và thiếu thuyết phục, trong khi chính những người chơi game mới chính là đối tượng mà giới truyền thông cần thuyết phục, cảnh tỉnh.

Có thể nói, cách diễn ra các cuộc tranh luận tại Việt Nam chỉ khiến đào sâu khoảng cách giữa những người chơi game và phần còn lại của xã hội chịu ảnh hưởng của giới truyền thông, chứ không đạt được mục đích giúp đỡ thanh thiếu niên khỏi sa ngã. Điều này giống như nhận định của nhà nghiên cứu Henry Jenkins: “Sự hoảng loạn [của xã hôi] đối với game có yếu tố bạo lực thực tế là rất có hại. Nó khiến cho những nhà cầm quyền người lớn trở nên hoài nghi và tỏ ra thù địch với nhiều đứa trẻ vốn đã cảm thấy bị cách ly khỏi xã hội. Nó cũng làm cho xã hội tiêu hao công sức trong khi đáng lẽ phải dành để loại bỏ các nguyên nhân thực sự của bạo lực trong thanh thiếu niên và khiến cho vấn đề trở nên trầm trọng hơn”.

Nói cho cùng, game cũng có thể xem là một loại hình nghệ thuật thứ tám, cũng là một sản phẩm sáng tạo của những người sản xuất, giống như sách báo, phim ảnh. Bạo lực nếu có cũng chỉ là cái phương tiện để người sản xuất nêu lên những quan điểm, lý tưởng, câu chuyện của mình. Hầu như đa số các game đều ca ngợi cái thiện, phê phán cái ác hoặc khắc họa nên con người trong một thế giới tưởng tượng.

Trách nhiệm của các bên liên quan


Ở Hoa Kỳ và các nước phát triển khác, cách quản lý các game có yếu tố bạo lực đã được phát triển từ lâu và đồng bộ với các văn hóa phẩm khác của xã hội như sách báo, phim ảnh. Thay vì cấm đoán, hạn chế thì các nhà quản lý chọn cách phân loại đối tượng và thể loại game để phù hợp. Hệ thống phân loại theo chuẩn mực đã được các tổ chức như ESRB, PEGI, ACB đặt ra và các nhà làm luật chỉ việc thi hành luật để áp dụng phân loại đó cho các đối tượng sử dụng.

Một số nhà phân phối từ chối bán các game bạo lực nếu người mua không xuất trình được chứng minh thư đủ 17 tuổi hoặc có người lớn đi cùng. Còn nếu bạn đã đủ 18 tuổi, có đầy đủ nhận thức về hành vi của bản thân mình, thì bạn có quyền tiếp xúc với các văn hóa phẩm có yếu tố bạo lực. Tức là ở các nước khác, thì góc độ tiếp cận của nhà quản lý luôn là tôn trọng quyền tự quyết và tự quản: nhà trường phải giáo dục học sinh, gia đình phải quản lý con cái, mỗi cá nhân đủ tuổi trưởng thành phải tự chịu trách nhiêm về hành vi của mình. Còn nếu bạn đã đủ 18 tuổi mà vẫn không phân biệt được giữa game và đời thực, lời khuyên chân thành của các nhà quản lý là bạn cần tìm cho mình một bác sĩ chuyên khoa tâm lý.

Như vậy:

- Trách nhiệm của cơ quan quản lý là phải đặt ra các chế tài ngăn cấm các cửa hàng kinh doanh bán game hoặc cung cấp dịch vụ chơi game dán nhãn bạo lực (theo phân loại quốc tế hoặc nội địa) cho các trẻ em dưới 18 tuổi mà không có người lớn đi cùng;

- Trách nhiệm của gia đình và nhà trường là phải thường xuyên giám sát, quản lý, giáo dục con em của mình về các thể loại game phù hợp với độ tuổi của mình, về việc chơi game điều độ và chừng mực;

- Trách nhiệm của truyền thông là phải tích cực tuyên truyền các kiến thức chính xác và có cơ sở khoa học về các tiêu chuẩn phân loại game như ESRB, BBFC, PEGI cho đại đa số nhân dân nắm bắt và tuân theo;

- Trách nhiệm của mỗi cá nhân đủ 18 tuổi là phải ý thức được tác động của game đối với bản thân mình, phân biệt rạch ròi giữa game và đời thực và phải tự chịu trách nhiệm về những hành vi của mình như một người trưởng thành.

Như vậy, có lẽ đã đến lúc các cá nhân, gia đình, nhà trường và xã hội Việt Nam chấm dứt đổ lỗi?

Hệ thống ESRB

Hệ thống Phân loại Phần mềm Giải trí (ESRB) là một tổ chức độc lập và phi lợi nhuận chuyên phân loại các sản phẩm phần mềm giải trí và game cho khu vực Bắc Mỹ, nổi tiếng nhất trong các tổ chức phân loại bởi sự phát triển công nghiệp game ở khu vực này. Mặc dù việc phân loại về lý thuyết là tự nguyện và tùy chọn, nhưng gần như mọi game phát hành bởi các nhà phát hành game chuyên nghiệp đều nộp cho ESRB phân loại. Các nhãn phân loại ESRB trở thành tiêu chí quan trọng để các bậc phụ huynh quyết định chọn game cho con cái của mình, bao gồm: EC (trẻ 3 tuổi hoặc nhỏ hơn), E (6 tuổi trở lên), E10+ (10 tuổi trở lên), T (13 tuổi trở lên), M (17 tuổi trở lên) và AO (18 tuổi trở lên).

Mặc dù mức M và AO thỉnh thoảng có những nhập nhằng gây tranh cãi nhưng nhìn chung việc phân loại của ESRB là rất nghiêm khắc giữa mức T (hành động ít bạo lực) và M (bạo lực), nhằm bảo đảm sự an toàn cho trẻ nhỏ trước các yếu tố bạo lực.

0 nhận xét:

Đăng nhận xét